Попробуйте ответить на более чем 100 вопросов по Blender MCQ и проверьте свое понимание темы Blender.
Прокрутите вниз и давайте начнем!
A. Игры, приложения, визуализации, видео композитирование и многое другое
B. Визуализации
C. Видео композитирование
D. Игры и приложения
A. Нажмите кнопку смены и S
B. Нажмите на клавиши Alt и H
C. Нажмите клавиши Alt и S
D. Нажмите кнопку сдвига и H
A. Нажмите клавишу ALT и номерной клавишу для уровня субсурф.
B. Нажмите клавишу Shift и номерной клавишу для уровня субсурф.
C. Нажмите клавишу CTRL и числовую клавишу для уровня субсурфа
D. Нажмите кнопку пространства и номерной клавишу для уровня субсурф.
A. Нажмите клавишу Shift при перемещении 3D -объекта
B. Нажмите клавишу Shift и нажмите на сетку
C. Нажмите клавишу CTRL и нажмите на сетку
D. Нажмите клавишу CTRL при перемещении 3D -объекта
A. Нажмите Alt, и я ключи
B. Нажмите CTRL и I -ключи
C. Нажмите кнопку I
D. Нажмите смену, и я ключи
A. Нажмите Ctrl, Alt и Numpad 0 клавиш
B. Камера не может быть выровена с видом
C. Щелкните правой кнопкой мыши на камеру и выберите " выровняйте представление " из меню
D. Выберите камеру, затем нажмите клавиши ALT и C
A. Выберите сетку, нажмите T и выберите " Apply " из меню
B. Выберите сетку, нажмите u и выберите " загрузите изображение "
C. Перейдите на панель текстур, нажмите на кнопку изображения и нажмите применить
D. Выберите сетку, перейдите на панель текстур, выберите изображение типа и откройте изображение
A. Нажмите клавишу Z на 3D -представление
B. Нажмите клавишу G на 3D -представление
C. Нажмите клавишу W на 3D -объекте
D. Нажмите клавишу G на 3D -объекте
A. Дублировать плоскость и повернуть ее на оси z
B. Выберите всю вершину в режиме редактирования и поверните их на оси z
C. Выберите поверхность плоскости и активируйте параметр двух сторон на панели данных объекта
D. Правая мышь нажмите на самолет и выберите «Сделай обе стороны видимыми» в меню
A. Смотреть фильм
B. Редактирование видео
C. Моделирование и анимация
D. Список всех 3D -объектов в сцене
A. Инструмент для защиты сетки от случайных модификаций
B. Инструмент для защиты сетки от столкновений
C. Скелетная структура в положении отдыха
D. Структура макета Blender
A. Относится к акту рисования текстуры непосредственно в 3D -объект
B. Относится к акту манипулирования текстурой сетки или объекта на основе многоугольника
C. Относится к акту манипулирования данными сетки или полигона на основе объекта
D. Относится к акту перемещения объекта в трехмерном представлении
A. Нажмите клавишу H
B. Нажмите правую мышь на 3D -объекте и выберите голос -Hide-
C. Нажмите клавишу z
D. Нажмите кнопку пространства
A. Весовая карта
B. Нормальная карта
C. УФ -карта
D. Шахта карты
A. Нажмите клавишу L и выберите слой
B. Нажмите клавишу M и выберите слой
C. Нажмите клавишу S и выберите слой
D. Нажмите клавишу O и выберите слой
A. Нажмите клавишу дома
B. Нажмите клавишу страницы вверх
C. Нажмите кнопку страницы вниз
D. Нажмите клавишу вставки
A. Нажмите клавишу M и переместите мышь
B. Нажмите клавишу G и переместите мышь
C. Нажмите клавишу O и переместите мышь
D. Переместить мышь
A. Оживить отдельные кости и записать ключевые позиции.
B. Нажмите клавишу TAB и переместите отдельные вершины. Затем запишите ключевые позиции.
C. Измените сетку и нажмите клавишу пространства, чтобы записать позицию клавиши.
D. Щелкните правой кнопкой мыши персонажа и переместите мышь. Затем запишите позицию ключа.
A. Отредактируйте ограничения выбранного объекта
B. Отредактируйте связь между двумя сетками
C. Редактировать арматуру
D. Редактировать материал, композитные и текстурные узлы
A. Р
B. Т
C. Cmd / ctrl + r
D. Shift + r
E. Cmd / ctrl + t
A. Часть сетки, где три или более вершин соединяются вместе по краям
B. Текстуры 3D -объекта
C. Часть сетки, где соединяются три или более объектов
D. Сетки в трехмерном пространстве
A. В окне свойств
B. В редакторе NLA
C. В окне «Настройки» под вкладкой
D. В 3D -представлении
A. OGG Theora
B. Png
C. JPG
D. Битовая карта
A. Объединить куб с плоской сеткой
B. Вызывает анимировать объект по кривой
C. Скопировать местоположение целевого объекта с ограниченным объектом
D. Держите объект от выхода за пределы воображаемой плоскости, на любой оси
A. Преобразование материалов
B. Добавить текстуры
C. Преобразовать кости
D. Добавить вершины
A. Карта УФ -полигональной геометрии, текстуры краски, фон для редактирования узлов и предварительного просмотра
B. УФ -картирование только полигональной геометрии
C. Редактировать узлы
D. Текстуры только живопись
A. Нажмите кнопку пространства
B. Нажмите кнопку 7 на Numpad
C. Нажмите клавишу 0 на Numpad
D. Нажмите клавишу C
A. Нажмите кнопку колеса мыши
B. Нажмите с помощью левой кнопки мыши на 3D -представление
C. Нажмите кнопку пространства
D. Нажмите клавишу A A
A. Сгладить выбранное 3D -объект
B. Создать сложные видео состав
C. Краски текстуры прямо на сетке
D. Создать предметы, состоящие в основном из гладких и изогнутых поверхностей
A. Поместите курсор на объект и нажмите кнопку пространства
B. Переместите мышь на 3D -объект
C. Нажмите кнопку правой мыши на 3D -объекте
D. Нажмите кнопку MUSE MOUSE
A. Нажмите кнопку сдвига и C
B. Нажмите кнопку сдвига и D
C. Нажмите клавишу Shift
D. Нажмите кнопку смены и Y
A. Нет
B. Только если изображение накапливается, чем 512x512
C. Только если изображение является JPG
D. Да
A. Только если объекты на сцене текстурируются
B. Нет
C. Да
D. Только если число объектов в сцене не составляет более 30
A. Нажмите одновременно правые и левые кнопки мыши
B. Нажмите кнопку «Правая мыши»
C. Нажмите клавишу TAB
D. Нажмите кнопку левой мыши
A. Композиция, материал и редактирование текстуры.
B. Редактирование текстуры
C. Ни один из этих вариантов
D. Композиция
A. 3D -точки, которые соединяют разные 3D -объекты
B. Линии соединения между взаимосвязанными вершинами
C. Линии связи между объектами
D. Название визуального фильтра, чтобы получить мультипликационный стиль
A. Питон
B. Перв
C. JavaScript
D. Джава
E. Мель
A. Нажмите клавишу X или клавишу Delete
B. Нажмите на колесо мыши
C. Нажмите клавишу D
D. Нажмите клавиши Shift+x
A. В
B. Питон
C. JavaScript
D. PHP
A. Нажмите клавишу W
B. Нажмите клавишу B
C. Нажмите клавишу E
D. Нажмите клавишу J
A. Линии в 3D -пространстве, которые образуют основу сетки
B. Скрытые 3D -объекты
C. Инструменты, используемые для изменения объекта
D. Одиночные точки в 3D -пространстве, которые составляют основу сетки
A. Инструмент для деформирования сетки
B. Специальный блендер материал
C. Инструмент для разделения сетки
D. 3D примитив, который выглядит как пончик
A. Только с видео AVI
B. Нет
C. Да
D. Только с изображениями JPG
A. Нажмите клавишу R и переместите мышь
B. Используйте колесо мыши
C. Нажмите клавишу F и переместите мышь
D. Нажмите клавишу S и переместите мышь
A. Правая мышь нажмите на файл плагина и выберите «Установить», чтобы Blender
B. Перетащите и оставьте файл плагина в Viewport
C. Скопируйте плагин в папке Blender
D. Установите его через предпочтения пользователя блендера и нажмите «Установить дополнение»
A. Оживить сетку
B. Применить текстуру к сетке
C. Удалить сетку
D. Изменить сетку или другой объект каким -то образом
A. Нажмите клавишу J и переместите мышь
B. Нажмите кнопку «Правая мыши»
C. Нажмите кнопку пространства и переместите мышь
D. Нажмите клавишу R и переместите мышь
A. Только Яфарай
B. Yafaray, Luxrender, AQSIS рендерер и больше
C. Только люкс
D. Только aqsis рендерер
A. Только с внешним плагином
B. Только на компьютере с процессором Intel
C. Да
D. Нет
A. Mac, Windows, Linux и больше
B. Только окна
C. Только Linux
D. Только маки
A. Нажмите клавишу V в окне «Сохранить
B. Нажмите клавишу + в окне «Сохранить»
C. Нажмите кнопку N в окне «Сохранить
D. Нажмите клавишу S в окне «Сохранить
A. Определите вывод для рендеринга
B. Определите, что должно произойти, когда анимация кости закончится
C. Определите, как можно объединить две сетки
D. Определите, как связаны кости
A. Вкладка
B. F1
C. Космический промежуток
A. Выберите все лица, нажмите клавишу M и выберите " сбросить " из меню
B. Выберите все лица, нажмите клавишу U и выберите «Сбросить " из меню
C. Выберите все лица, нажмите клавишу V и выберите " сбросить " из меню
D. Выберите все лица, нажмите клавишу G и выберите " сбросить " из меню
A. Ограничьте или улучшите, как объект может двигаться или вращаться в трехмерном пространстве
B. Переместите и вращайте объект в 3D -пространстве
C. Перемещать, вращать, масштабировать и сбросить позицию объекта
D. Объединить два или более трехмерных объектов
A. Определите, в какой части трехмерного пространства объекты могут быть переведены и масштабированы
B. Определите, какая часть трехмерного пространства считается в центре вращения или масштаба выбранного объекта
C. Определите, какая часть трехмерного пространства считается в центре 3D -вида
D. Определить, какая часть выбранного объекта скрыта
A. скос
B. Упадок
C. подземный
A. Подключите выбранные объекты
B. Деформировать другие объекты
C. Создать жидкое моделирование
D. Объединить две сетки
A. Только изображения
B. Только изображения и среды
C. Изображения, видео, среды и многое другое
D. Только изображения и видео
A. Нажмите кнопку пространства
B. Нажмите клавишу G
C. Нажмите кнопку Q
D. Нажмите клавишу T
A. Выберите вершину и нажмите клавишу пространства
B. Выберите вершину и нажмите клавишу E
C. Выберите вершину и нажмите клавишу F
D. Выберите вершину и нажмите клавишу V
A. Правая мышь нажмите на камеру и выберите «Следуй за объектом» в контекстном меню
B. Выберите камеру, затем объект, а затем нажмите клавишу C
C. Прикрепите камеру к круговому пути и добавьте ограничения, чтобы следовать по пути и отслеживать объект
D. Добавьте ограничение перемещения объекта в камеру
A. Нажмите клавишу F
B. Нажмите кнопку k
C. Нажмите клавишу I
D. Нажмите клавишу
A. Blender может создать обычные карты
B. Нажмите клавишу F7
C. Используйте функцию выпекания под панелью рендеринга
D. Используйте плагин GIMP
A. Вершины сделаны с краями и лицами
B. Никто
C. Каждая текстура выбранного трехмерного объекта является частью целого
D. Каждый тип полигонального типа субобъекта является частью всего
A. Нажмите левую кнопку мыши и клавишу C
B. Нажмите левую кнопку мыши на 3D -представление
C. Нажмите кнопку правой мыши в 3D -представлении
D. Нажмите правую мышь и клавишу x в 3D -представлении
A. Выберите два или более объектов, затем нажмите клавиши Ctrl и G
B. Выберите два или более объектов с правильной кнопкой мыши
C. Выберите два или более объектов, затем нажмите номер группы на клавиатуре
D. Выберите два или более объектов, затем нажмите клавиши Shift и G
A. Нажмите клавиши CTRL и M
B. Нажмите CTRL и ключи
C. Нажмите кнопку сдвига и M
D. Нажмите сдвиг и выберите клавиши
A. Нажмите Control/Command-R
B. Нажмите управление F3 для вращения по часовой стрелке и управления F2, чтобы повернуть против часовой стрелки.
C. Нажмите кнопку колеса мыши
D. Просмотр не может быть повернут
A. Нажмите клавиши Alt и C
B. Нажмите клавиши Alt и R
C. Нажмите кнопку сдвига и C
D. Нажмите кнопку смены и R
A. Определяет, как объект представлен в точке зрения
B. Определяет, как объект может быть изменен
C. Определяет форму карандаша для покраски на объекте
D. Определяет, как может быть изменено лицо
A. Нажмите клавишу F
B. Нажмите клавишу P
C. Нажмите клавишу U
D. Нажмите клавишу N
A. Нажмите Ctrl и 7 -й клавишу на Numpad
B. Нажмите на CTRL и 5 -й клавишу на Numpad
C. Нажмите на CTRL и 3 клавишу на Numpad
D. Нажмите CTRL и клавишу 1 на Numpad
A. Неравномерные повернутые основные формы
B. Неравномерные рациональные B-сплоты
C. Неравномерные случайные B-формы
D. Неравномерные сбросы B-сплой
A. Проверьте, применяется ли текстура
B. Триангуляция сетки
C. Добавить арматуру в сетку
D. Экспорт в формате *.3ds
A. Проверьте, нажимается ли объект с помощью мыши
B. Нарисуйте лучшие воспроизведения
C. Показать сетку в просмотре
D. Производить очень высокую степень визуального реализма
A. Выдать куб, чтобы это выглядело как дерево и сглаживает его
B. Используйте Nurbs
C. Назначьте текстуру дерева на плоскость, дублировать и повернуть ее на оси z
D. Используйте только кубики
A. Выберите арматуру, затем сетку, затем нажмите CTRL и M -ключи
B. Выберите сетку, затем арматуру, затем нажмите Ctrl и P -клавиши
C. Выберите арматуру, затем сетку, затем нажмите CTRL и клавиши A
D. Выберите сетку, затем арматуру, затем нажмите CTRL и M -ключи
A. Установите вращение объекта
B. Хранить разные формы одного и того же объекта
C. Хранить разные анимации в объекте
D. Установите анимацию по умолчанию для объекта
A. Посмотрим, есть ли ошибки в игре
B. Отправить сообщение другим объектам в сцене
C. Добавить текст в выбранную сетку
D. Используйте микрофон для моделирования сетки
A. Автоматически установите обратную кинематическую систему
B. Сделать объекты видимыми, даже если они находятся в сетке
C. Автоматически прикрепите текстуру к сетке
D. Показать деформационное влияние на том
A. Нажмите клавишу R
B. Нажмите клавишу R дважды
C. Нажмите клавишу T
D. Дважды нажмите клавишу T
A. Включить и редактировать и редактировать DataBlocks IPO, определяемые как действия в окне редактора кривой IPO
B. Позвольте увидеть и редактировать центр 3D -объекта
C. Включить и редактировать текстуры
D. Включить и редактировать узлы и анимации
A. Диагональная линия, вытянутая из центра лица, представляющего направление, на которое указывает лицо
B. Перпендикулярная линия, взятая из центра лица, которая соединяет две или более сетки
C. Линия, взятая из центра 3D -объекта, которая представляет направление сетки
D. Перпендикулярная линия, извлеченная из центра лица, которая представляет направление, на которое указывает лицо
A. Инструмент для деформирования сетки объекта
B. Красный, зеленый и синий виджет, который появляется с активным объектом
C. Инструмент для преобразования текстуры сетки
D. Контроллер для перемещения вида камеры
A. Прикрепить объект к другому
B. Определите, как входное движение деформируется и контролирует его поверхность
C. Установите кольца вокруг сетки, чтобы сделать простые анимации
D. Деформировать выбранную сетку на кольцо
A. Выберите края в режиме редактирования, затем нажмите клавиши CTRL и S, затем выберите Mark Seam в меню
B. Выберите края в режиме редактирования, затем нажмите клавиши Shift и S, затем выберите Mark Seam из меню
C. Выберите края в режиме редактирования, затем нажмите клавиши Ctrl и E, затем выберите Mark Seam из меню
D. Выберите края в режиме редактирования, затем нажмите клавиши Shift и E, затем выберите Mark Seam из меню
A. Происхождение излучателя частиц
B. Центр 3D -пространства
C. Точка в 3D -пространстве, в котором блендер считает объект существовать
D. Точка в 3D -пространстве, в котором Blender создает 3D -объекты
A. Вести себя как реальные чувства; Они могут обнаружить столкновения, чувствовать (прикосновение), запах (рядом), вид (Ray, Radar)
B. Проверьте, есть ли столкновение между двумя объектами
C. Создайте кнопки графического интерфейса
D. Сделать объект разумным для частиц
A. Нажмите клавишу T
B. Нажмите клавишу V
C. Нажмите клавишу S
D. Нажмите клавишу F
A. Использовать для того, чтобы сделать видимой частью сетки
B. Используйте для выдачи лица 3D -объекта
C. Использовать для отображения 3D -объекта
D. Используйте в расчетах освещения для визуализации
A. Сначала выберите объект, который должен быть ребенком, нажмите клавишу CTRL на объекте, который должен быть родителем, затем нажмите клавиши Shift и P
B. Сначала выберите объект, который должен быть родителем, нажмите кнопку CTRL и левую мышь на объекте, который должен быть родителем, затем нажмите клавиши CTRL и P
C. Сначала выберите объект, который должен быть ребенком, нажмите кнопку «Сдвиг» и «Правая мыши» на объекте, который должен быть родителем, затем нажмите клавиши Ctrl и P
D. Сначала выберите объект, который должен быть родителем, нажмите кнопку «Сдвиг» и «Левая мышь» на объекте, который должен быть родителем, затем нажмите клавиши CTRL и P
A. Нажмите клавишу D
B. Нажмите клавишу S
C. Нажмите клавишу F
D. Нажмите клавишу T
A. Нажмите клавишу C в 3D -представлении, щелкните правой
B. Нажмите клавишу C в 3D -представлении, щелкните слева, чтобы сделать выбор, и нажмите правой кнопкой мыши, чтобы подтвердить его
C. Нажмите клавишу S в 3D -представлении, щелкните слева, чтобы сделать выбор, и нажмите правой кнопкой мыши, чтобы подтвердить его
D. Нажмите клавишу S в 3D -представлении, щелкните правой
A. Alt - s
B. м
C. u
D. w
E. Альт - м
A. Нажмите клавишу ALT и прокрутите колесо мыши
B. Нажмите клавишу Shift и прокрутите колесо мыши
C. Нажмите кнопку пространства и прокрутите колесо мыши
D. Нажмите клавишу CTRL и прокрутите колесо мыши
A. Назначьте разные действия объекту
B. Экспортируйте каждую анимацию в разные файлы
C. Создайте оценки для каждой анимации в одной временной шкале и назначьте их объекту
D. Создайте временную шкалу для каждой анимации и назначьте их объекту
A. Нажмите клавишу Shift и правую кнопку мыши
B. Нажмите клавишу CTRL и кнопку Left Mouse
C. Нажмите кнопку CTRL и правую мышь
D. Нажмите клавишу Shift и кнопку левой мыши
A. Нажмите CTRL и U клавишу
B. Нажмите кнопку смены и o клавиши
C. Нажмите клавиши Ctrl и D
D. Нажмите кнопку смены и U
A. Переключиться на игровой редактор просмотр
B. Нажмите клавишу P
C. Нажмите кнопку пространства
D. Выйдите из блендера и перезапустите его с нажатой клавиш S