Metti alla prova la tua comprensione dei temi di Blender rispondendo a oltre 100 MCQ di Blender.
Scorri verso il basso per iniziare!
A. Giochi, applicazioni, rendering, composizione video e altro
B. Rendering
C. Compositing video
D. Giochi e applicazioni
A. Premere i tasti Shift e S
B. Premere i tasti alt e h
C. Premere i tasti alt e s
D. Premere i tasti Shift e H
A. Premere il tasto ALT e un tasto numerico per il livello del sottosuolo
B. Premere il tasto Maiusc e un tasto numerico per il livello del sottosuolo
C. Premere il tasto CTRL e un tasto numerico per il livello subsurf
D. Premere il tasto Spazio e un tasto numerico per il livello del sottosuolo
A. Premere il tasto Maiusc durante lo spostamento dell'oggetto 3D
B. Premere il tasto Maiusc e fare clic sulla griglia
C. Premere il tasto CTRL e fare clic sulla griglia
D. Premere il tasto CTRL durante lo spostamento dell'oggetto 3D
A. Premere i tasti alt e i
B. Premere i tasti Ctrl e I
C. Premere il tasto I
D. Premere il turno e i tasti
A. Premere i tasti CTRL, Alt e Numpad 0
B. La fotocamera non può essere allineata alla vista
C. Fare clic con il tasto destro sulla fotocamera e selezionare " allinearsi alla vista " Dal menu
D. Seleziona la fotocamera, quindi premi i tasti ALT e C
A. Seleziona la mesh, premi T e seleziona " Applica " Dal menu
B. Seleziona la mesh, premi U e seleziona " Carica un'immagine "
C. Vai al pannello di trama, premi sul pulsante immagine e fai clic su Applica
D. Seleziona la mesh, vai al pannello di trama, seleziona l'immagine del tipo e apri un'immagine
A. Premere il tasto Z sulla vista 3D
B. Premere il tasto G sulla vista 3D
C. Premere il tasto W sull'oggetto 3D
D. Premere il tasto G sull'oggetto 3D
A. Duplicare il piano e ruotarlo nell'asse z
B. Seleziona tutto il vertice in modalità di modifica e ruotali nell'asse z
C. Seleziona la faccia del piano e attiva l'opzione a due lati nel pannello dati oggetto
D. Mouse destro clic sul piano e selezionare Rendi visibili entrambi i lati dal menu
A. Guardare un film
B. Montaggio video
C. Modellazione e animazione
D. Elenco di tutti gli oggetti 3D nella scena
A. Strumento per proteggere una maglia da modifiche accidentali
B. Strumento per proteggere una mesh dalle collisioni
C. La struttura scheletrica in posizione di riposo
D. Struttura del layout di Blender
A. Si riferisce all'atto di dipingere la trama direttamente a un oggetto 3D
B. Si riferisce all'atto di manipolare la consistenza di una mesh o oggetto a base di poligoni
C. Si riferisce all'atto di manipolare i dati di una mesh o oggetto basato su poligono
D. Si riferisce all'atto di spostare l'oggetto nella vista 3D
A. Premere il tasto H
B. Premere il mouse destro sull'oggetto 3D e selezionare la voce -hide-
C. Premere il tasto Z
D. Premere il tasto Spazio
A. Mappa del peso
B. Mappa normale
C. Mappa UV
D. Mappa del bump
A. Premere il tasto L e selezionare il livello
B. Premere il tasto M e selezionare il livello
C. Premere il tasto S e selezionare il livello
D. Premere il tasto O e selezionare il livello
A. Premere il tasto Home
B. Premere il tasto Pagina verso l'alto
C. Premere il tasto Pagina Down
D. Premere il tasto Inserisci
A. Premere il tasto M e spostare il mouse
B. Premere il tasto G e spostare il mouse
C. Premere il tasto O e spostare il mouse
D. Sposta il mouse
A. Anima le ossa singole e registra le posizioni chiave.
B. Premere il tasto Tab e spostare i singoli vertici. Quindi registra le posizioni chiave.
C. Modifica la mesh e premere il tasto Spazio per registrare la posizione del tasto.
D. Fare clic con il tasto destro sul carattere e spostare il mouse. Quindi registra la posizione chiave.
A. Modifica i vincoli dell'oggetto selezionato
B. Modifica la connessione tra due maglie
C. Modifica un'armatura
D. Modifica nodi di materiale, composito e trama
A. R
B. T
C. Cmd / ctrl + r
D. Shift + R.
E. Cmd / ctrl + t
A. La parte di una mesh in cui tre o più vertici sono uniti dai bordi
B. Trame di un oggetto 3D
C. La parte di una mesh in cui tre o più oggetti sono uniti
D. Maglie nello spazio 3D
A. Nella finestra Proprietà
B. Nell'editore NLA
C. Nella finestra Preferenze sotto la scheda Input
D. Nella vista 3D
A. Ogg Theora
B. Png
C. Jpg
D. Bitmap
A. Unisci un cubo con una mesh piana
B. Fa animare un oggetto lungo un percorso di curva
C. Copia la posizione dell'oggetto target sull'oggetto limitato
D. Impedire a un oggetto di andare oltre un piano immaginario, su qualsiasi asse
A. Trasforma i materiali
B. Aggiungi trame
C. Trasforma le ossa
D. Aggiungi vertici
A. Mappa UV di geometria poligonale, trame di vernice, sfondo per il rendering di modifica e anteprima del nodo
B. Mappatura UV solo della geometria poligonale
C. Modifica nodi
D. Trame che dipingono solo
A. Premere il tasto Spazio
B. Premere il tasto 7 su Numpad
C. Premere il tasto 0 su Numpad
D. Premere il tasto C
A. Premere il pulsante ruota del mouse
B. Fare clic con il pulsante del mouse sinistro sulla vista 3D
C. Premere il tasto Spazio
D. Premere un tasto
A. Smoolare un oggetto 3D selezionato
B. Crea composizioni video complesse
C. Dipingi le trame direttamente su una mesh
D. Crea soggetti costituiti in gran parte da superfici lisce e curve
A. Metti il cursore sull'oggetto e premi il tasto Spazio
B. Sposta il mouse sull'oggetto 3D
C. Premere il pulsante destro del mouse sull'oggetto 3D
D. Premere il pulsante Link Mouse
A. Premere i tasti Shift e C
B. Premere i tasti Shift e D
C. Premere il tasto Shift
D. Premere i tasti Shift e Y
A. NO
B. Solo se l'immagine non è più grande di 512x512
C. Solo se l'immagine è un JPG
D. SÌ
A. Solo se gli oggetti nella scena sono strutturati
B. NO
C. SÌ
D. Solo se il numero degli oggetti nella scena non è più di 30
A. Premere contemporaneamente i pulsanti del mouse destro e sinistro
B. Premere il pulsante destro del mouse
C. Premere il tasto Tab
D. Premere il pulsante del mouse sinistro
A. Editing compositore, materiale e trama.
B. Editing di trama
C. Nessuna di queste opzioni
D. Composizione
A. I punti 3D che collegano diversi oggetti 3D
B. Linee di connessione tra vertici interconnessi
C. Linee di connessione tra oggetti
D. Il nome di un filtro visivo per ottenere uno stile cartone animato
A. Python
B. Perl
C. JavaScript
D. Giava
E. Mel
A. Premere il tasto X o il tasto Elimina
B. Premere la ruota del mouse
C. Premere il tasto D
D. Premere i tasti Shift+X
A. C
B. Python
C. JavaScript
D. PHP
A. Premere il tasto W
B. Premere il tasto B
C. Premere il tasto E
D. Premere il tasto J
A. Linee nello spazio 3D che costituiscono la base di una mesh
B. Oggetti 3D nascosti
C. Strumenti utilizzati per modificare un oggetto
D. Punti singoli nello spazio 3D che costituiscono la base di una mesh
A. Uno strumento per deformare una mesh
B. Un materiale speciale di frullatore
C. Uno strumento per dividere una mesh
D. Una primitiva 3D che sembra una ciambella
A. Solo con i video AVI
B. NO
C. SÌ
D. Solo con le immagini JPG
A. Premere il tasto R e spostare il mouse
B. Usa la ruota del mouse
C. Premere il tasto F e spostare il mouse
D. Premere il tasto s e spostare il mouse
A. Mouse destro Fai clic sul file plug-in e seleziona Installa su Blender
B. Trascina e rilascia il file plug-in in Viewport
C. Copia il plug-in all'interno della cartella Blender
D. Installalo tramite le preferenze dell'utente di Blender e fai clic su Installa il componente aggiuntivo
A. Anima una mesh
B. Applica una trama su una mesh
C. Elimina una mesh
D. Modifica una mesh o un altro oggetto in qualche modo
A. Premere il tasto J e spostare il mouse
B. Premere il pulsante destro del mouse
C. Premere il tasto Spazio e spostare il mouse
D. Premere il tasto R e spostare il mouse
A. Solo Yafaray
B. Yafaray, Luxrender, Aqsis Rener e altro
C. Solo Luxrender
D. Solo un rendering aqsis
A. Solo con un plug-in esterno
B. Solo sul computer con un processore Intel
C. SÌ
D. NO
A. Mac, Windows, Linux e More
B. Solo finestre
C. Solo Linux
D. Solo Mac
A. Premere il tasto V nella finestra Salva come
B. Premere il tasto + nella finestra Salva come finestra
C. Premere il tasto N nella finestra Salva come
D. Premere il tasto S nella finestra Salva come
A. Definire l'output per il rendering
B. Definisci cosa dovrebbe accadere quando un'animazione ossea è finita
C. Definire come si possono unirla due mesh
D. Definisci come le ossa sono collegate
A. Scheda
B. F1
C. Barra spaziale
A. Seleziona tutte le facce, premi il tasto M e seleziona " reset " Dal menu
B. Seleziona tutte le facce, premi il tasto U e seleziona " reset " Dal menu
C. Seleziona tutte le facce, premi il tasto V e seleziona " reset " Dal menu
D. Seleziona tutte le facce, premi il tasto G e seleziona " reset " Dal menu
A. Limitare o migliorare il modo in cui un oggetto può muoversi o ruotare nello spazio 3D
B. Spostare e ruotare un oggetto nello spazio 3D
C. Spostare, ruotare, scala e ripristinare la posizione dell'oggetto
D. Unisci due o più oggetti 3D
A. Determina in quale parte dello spazio 3D gli oggetti possono essere tradotti e ridimensionati
B. Determina quale parte dello spazio 3D sia considerata al centro della rotazione o della scala di un oggetto selezionato
C. Determina quale parte dello spazio 3D sia considerata al centro della vista 3D
D. Determina quale parte dell'oggetto selezionato è nascosta
A. smusso
B. decima
C. sottosuperficie
A. Collegare oggetti selezionati
B. Deformare altri oggetti
C. Crea simulazione fluida
D. Unisci due maglie
A. Solo immagini
B. Solo immagini e ambienti
C. Immagini, video, ambienti e altro
D. Solo immagini e video
A. Premere il tasto Spazio
B. Premere il tasto G
C. Premere il tasto Q
D. Premere il tasto t
A. Seleziona il vertice e premi il tasto Spazio
B. Seleziona il vertice e premi il tasto E
C. Seleziona il vertice e premi il tasto F
D. Seleziona il vertice e premi il tasto V
A. Mouse destro Fai clic sulla fotocamera e seleziona Segui l'oggetto dal menu di contesto
B. Seleziona la fotocamera, quindi l'oggetto e quindi premere il tasto C
C. Collegare la fotocamera a un percorso circolare e aggiungere i vincoli per seguire il percorso e tenere traccia dell'oggetto
D. Aggiungi il limite di mossa attorno a un oggetto alla fotocamera
A. Premere il tasto F
B. Premere il tasto K
C. Premere il tasto i
D. Premere il tasto A
A. Blender non può creare mappe normali
B. Premere il tasto F7
C. Utilizzare la funzione di cottura sotto il pannello di rendering
D. Usa un plug-in GIMP
A. I vertici sono realizzati con bordi e volti
B. Nessuno
C. Ogni trama dell'oggetto 3D selezionato fa parte del tutto
D. Ogni tipo di tipo di sotto-oggetto poligonale fa parte dell'intero
A. Premere il pulsante del mouse sinistro e il tasto C
B. Premere il pulsante del mouse sinistro sulla vista 3D
C. Premere il pulsante destro del mouse sulla vista 3D
D. Premere il mouse destro e il tasto X sulla vista 3D
A. Seleziona due o più oggetti, quindi premere i tasti CTRL e G
B. Seleziona due o più oggetti con il pulsante destro del mouse
C. Seleziona due o più oggetti, quindi premi il numero del gruppo sulla tastiera
D. Seleziona due o più oggetti, quindi premi i tasti Shift e G
A. Premere i tasti CTRL e M
B. Premere il CTRL e un tasti
C. Premere i tasti Shift e M
D. Premere il turno e selezionare un tasti
A. Premere il controllo/comando-r
B. Premere il controllo F3 per ruotare in senso orario e controllare F2 per ruotare in senso antiorario
C. Premere il pulsante ruota del mouse
D. La vista non può essere ruotata
A. Premere i tasti ALT e C
B. Premere i tasti alt e r
C. Premere i tasti Shift e C
D. Premere i tasti Shift e R
A. Determina come un oggetto è rappresentato nel viewport
B. Determina come modificare un oggetto
C. Determina la forma della matita per la pittura su un oggetto
D. Determina come modificare una faccia
A. Premere il tasto F
B. Premere il tasto P
C. Premere il tasto U
D. Premere il tasto n
A. Premere il CTRL e il tasto 7 su Numpad
B. Premere il CTRL e il tasto 5 sul Numpad
C. Premere il CTRL e il tasto 3 sul Numpad
D. Premere il CTRL e il tasto 1 sul Numpad
A. Forme di base ruotate non uniformi
B. SPLINE B RAZIONALI NON UNIFICILE
C. Forma B casuali non uniformi
D. Spline B non uniformi ripristinate
A. Controlla se è applicata una trama
B. Triangolare la mesh
C. Aggiungi un'armatura alla mesh
D. Esportazione in formato *.3ds
A. Controlla se un oggetto è stato fatto clic con il mouse
B. Disegna i raggi all'interno del rendering finale
C. Mostra la griglia nel Viewport
D. Produrre un grado molto elevato di realismo visivo
A. Estrui un cubo in modo che sembri un albero e lo liscia
B. Usa Nurbs
C. Assegna una trama dell'albero su un piano, duplicala e ruotala nell'asse z
D. Usa solo cubi
A. Seleziona l'armatura, quindi la mesh, quindi premi CTRL e M KIDI
B. Seleziona la maglia, quindi l'armatura, quindi premi Ctrl e i tasti P
C. Seleziona l'armatura, quindi la mesh, quindi premi CTRL e i tasti A
D. Seleziona la maglia, quindi l'armatura, quindi premi CTRL e i tasti M
A. Imposta la rotazione di un oggetto
B. Conservare forme diverse dello stesso oggetto
C. Memorizzare animazioni diverse all'interno di un oggetto
D. Imposta un'animazione predefinita per un oggetto
A. Vediamo se ci sono errori nel gioco
B. Invia un messaggio ad altri oggetti nella scena
C. Aggiungi un testo alla mesh selezionata
D. Usa il microfono per modellare una mesh
A. Imposta automaticamente il sistema cinematico inverso
B. Rendere visibili gli oggetti anche se si trovano all'interno di una mesh
C. Allega la trama alla mesh automaticamente
D. Mostrare la deformazione influenza volume
A. Premere il tasto R
B. Premere due volte il tasto R
C. Premere il tasto T
D. Premere due volte il tasto T
A. Abilita di vedere e modificare i datablock IPO definiti come azioni nella finestra Editor Curve IPO
B. Abilita di vedere e modificare il centro di un oggetto 3D
C. Abilita di vedere e modificare le trame
D. Abilita di vedere e modificare nodi e animazioni
A. Linea diagonale trattata dal centro di una faccia che rappresenta la direzione in cui la faccia punta
B. Linea perpendicolare trattata dal centro di una faccia che collega due o più mesh
C. Una linea tracciata dal centro di un oggetto 3D che rappresenta la direzione della mesh
D. Linea perpendicolare trattata dal centro di una faccia che rappresenta la direzione in cui il viso punta
A. Uno strumento per deformare la mesh di un oggetto
B. Widget rosso, verde e blu che appare con l'oggetto attivo
C. Uno strumento per trasformare la trama di una mesh
D. Un controller per spostare la vista della fotocamera
A. Allega un oggetto a un altro
B. Definire come il movimento di ingresso si deforma e controlla la sua superficie
C. Imposta gli anelli attorno alla mesh per creare semplici animazioni
D. Deforma una maglia selezionata su un anello
A. Selezionare i bordi in modalità di modifica, quindi premere i tasti CTRL e S, quindi selezionare Segna la cucitura dal menu
B. Selezionare i bordi in modalità di modifica, quindi premere i tasti SHAIT e S, quindi selezionare Segna la cucitura dal menu
C. Selezionare i bordi in modalità di modifica, quindi premere i tasti CTRL ed E, quindi selezionare Marca la cucitura dal menu
D. Selezionare i bordi in modalità di modifica, quindi premere i tasti SHAIT e E, quindi selezionare Segna la cucitura dal menu
A. Origine di un emettitore di particelle
B. Centro dello spazio 3D
C. Punta nello spazio 3D in cui il frullatore considera l'oggetto esistere
D. Punta nello spazio 3D in cui il frullatore crea oggetti 3D
A. Agisci come veri sensi; Possono rilevare collisioni, sentire (tocco), odore (vicino), vista (raggio, radar)
B. Controlla se c'è una collisione tra due oggetti
C. Crea pulsanti GUI
D. Rendere un oggetto sensibile alle particelle
A. Premere il tasto t
B. Premere il tasto V
C. Premere il tasto S
D. Premere il tasto F
A. Utilizzare per rendere visibile una parte di una mesh
B. Utilizzare per estrludere la faccia di un oggetto 3D
C. Utilizzare per rendere il volto di un oggetto 3D
D. Utilizzare nei calcoli dell'illuminazione per i rendering
A. Seleziona prima l'oggetto che dovrebbe essere un figlio, premere il tasto CTRL sull'oggetto che dovrebbe essere il genitore, quindi premere i tasti Shift e P
B. Seleziona prima l'oggetto che dovrebbe essere un genitore, premere il pulsante CTRL e sinistra sul mouse sull'oggetto che dovrebbe essere il genitore, quindi premere i tasti CTRL e P
C. Seleziona prima l'oggetto che dovrebbe essere un figlio, premere il pulsante Maiusc e Right Mouse sull'oggetto che dovrebbe essere il genitore, quindi premere i tasti CTRL e P
D. Seleziona innanzitutto l'oggetto che dovrebbe essere un genitore, premere il pulsante Maiusc e sinistra sul mouse sull'oggetto che dovrebbe essere il genitore, quindi premere i tasti CTRL e P
A. Premere il tasto D
B. Premere il tasto S
C. Premere il tasto F
D. Premere il tasto T
A. Premere il tasto C sulla vista 3D, fare clic con il tasto destro per effettuare la selezione e premere il clic sinistro per confermarlo
B. Premere il tasto C sulla vista 3D, fare clic con il sinistra per effettuare la selezione e premere il clic destro per confermarlo
C. Premere il tasto S sulla vista 3D, fare clic con il sinistra per effettuare la selezione e premere il pulsante destro del mouse per confermarlo
D. Premere il tasto S sulla vista 3D, fare clic con il tasto destro per effettuare la selezione e premere il pulsante destro del mouse per confermarlo
A. Alt - s
B. M
C. u
D. W
E. Alt - m
A. Premere il tasto Alt e scorrere la ruota del mouse
B. Premere il tasto Maiusc e scorrere la ruota del mouse
C. Premere il tasto Spazio e scorrere la ruota del mouse
D. Premere il tasto CTRL e scorrere la ruota del mouse
A. Assegna azioni diverse all'oggetto
B. Esporta ogni singola animazione in file diversi
C. Crea segni per ogni animazione all'interno di una singola sequenza temporale e assegnalo all'oggetto
D. Creare una sequenza temporale per ogni animazione e assegnarli all'oggetto
A. Premere il tasto Maiusc e il pulsante del mouse destro
B. Premere il tasto CTRL e il pulsante sinistro del mouse
C. Premere il tasto CTRL e il pulsante del mouse a destra
D. Premere il tasto Maiusc e il pulsante sinistro del mouse
A. Premere i tasti CTRL e U
B. Premere i tasti Shift e O
C. Premere i tasti CTRL e D
D. Premere i tasti Shift e U
A. Passa alla vista dell'editor di gioco
B. Premere il tasto p
C. Premere il tasto Spazio
D. Smettila e riavvialo tenendo il tasto S premuto