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A. Mathematik
B. Malen
C. Musik
D. Codierung
E. Kochen
A. FĂźhren Sie das Programm aus
B. Ăndern Sie das Programm
C. Ăndern Sie einen Wert in einer Variablen
D. Schreiben Sie eine Erklärung
A. Wie man defensiv fährt
B. ZĂźndung, Zahnradschieber oder E-Break
C. Wie man einen Reifen wechselt
D. Wie man flirtet
E. Wie man sich rasiert
A. Verschieben der Zahnradverschiebung
B. Defensiv fahren
C. Den SchlĂźssel in die ZĂźndung eingeben
D. Das Rad drehen
E. Fahren auf der rechten StraĂenseite
A. Lernen, wie man fährt
B. Programmieren eines Roboters
C. Arbeiten auf einem Computer
D. Mathematik machen
E. Daten in einen Computer eingeben
A. Verletzung
B. Medizinisch
C. Feuer
D. Tod
E. ZĂźndung
A. Begriffe der Informationstechnologie
B. Codierungsbegriffe
C. Programmieren von Lingo
D. Technische Sprache
E. Softwareentwicklungsbegriffe
A. Algorithmus
B. Methode
C. Problem
D. LĂśsung
A. Ein Computerprogramm, das Probleme lĂśst
B. Ein Computerprogramm, das Ergebnisse berechnet
C. Eine Reihe von Schritten oder Anweisungen zur LĂśsung eines Problems
D. Eine mathematische Formel zur LĂśsung eines Problems
E. Eine Reihe von Anweisungen, die befolgt werden
A. Daten
B. Programm
C. Logik
D. Algorithmus
A. Jemanden von einem Punkt zu Ăźberzeugen
B. Ăberzeugen Sie jemanden von einem Punkt
C. Geben Sie weitere Informationen an
D. Etwas widerlegen
E. Ăberreden jemanden, etwas zu tun
A. Bibliothek
B. Tierhandlung
C. Spielzeugladen
D. Schule
E. Museum
A. Regale in einem Tiergeschäft
B. Eine Gruppe von Trauben
C. Gruppen von Blättern auf einem Baum
D. Ein Kartenspiel
A. Rechenzeichen
B. Streichmanipulation
C. Saiten
D. Variablen
E. Eingang und Ausgabe
A. Algebra
B. Geometrie
C. Spiele
D. Systematischer Vergleich der Zahlen
E. Algebraische Manipulation
A. Sie ermĂśglichen es dem Programmierer, die Verwendung eines Kommas -Operators auszulassen
B. Gibt dem Compiler einen Hinweis darauf, wie der Code optimiert werden soll
C. Codierer mßssen einen Vorgang ausfßhren, der den Wert einer Variablen ändert
D. ErmĂśglicht, dass mehrere Werte einer einzelnen Variablen zugewiesen werden
E. Sie lassen zwei verschiedene AusdrĂźcke zu einem kombiniert werden
A. Fruchtninja
B. Candy Crush
C. PokĂŠmon gehen
A. Nicht interaktiv
B. Auditorisch
C. Interaktiv
D. Visuell
E. Gemischt
A. Mechanisierte Maschine, Automatin und kĂźnstliche Intelligenz
B. Roboterarm, mobiler Roboter und Roboterstaubsauger
C. Ferngesteuerter Roboter, Servo-kontrolliertes Auto und landwirtschaftlicher Roboter
D. Aktiver RFID-markierter Roboter, intelligentes Puppen und inländischer Roboter
E. Autonomer Roboter, selbstfahrendes Auto und Lieferung Bot
A. Roboterauto
B. Roboter mit kĂźnstlicher Intelligenz
C. Aus ferngefĂźhrten Roboter
D. Autonomer Roboter
E. Remote-kontrollierter Roboter
A. Roboter, die zur Lieferung von Waren verwendet werden
B. Roboter, die ihre Umgebungen mit Sensoren navigieren
C. Fahrzeuge, die autonom reisen kĂśnnen
D. Lieferbots, die zum Transport von Gegenständen zwischen den Standorten ausgelegt sind
E. Selbstfahrende Autos, die sich auf Sensoren und Software verlassen, um ihre Aktionen zu kontrollieren
A. Information
B. Ein Signal
C. Elektrizität
D. Ein Zahlensystem
E. Eine Ziffer in einer Nummer
A. Grafik
B. Text
C. Binäre Zahl
D. ASCII -Code
E. Hexadezimalzahl
A. Niedriger Ebene
B. Zwischenebene
C. Hohes Level
D. Dazwischenliegend
A. Python
B. Java
C. C ++
D. JavaScript
A. IPhone, eBay, YouTube und natĂźrlich ID in "ID Tech"
B. Star Wars, Pixar und Coca Cola
C. Java, Centos und C ++
D. Java, JavaScript und XML
E. CSS, SQL und DHTML
A. Html
B. JavaScript
C. Lua
D. C ++
A. Python
B. Java
C. C ++
A. C ++, Java und Python
B. C#, vb.net und java
C. JavaScript, Scratch und Python
D. C ++, Java und Swift
E. COBOL und SQL
A. MalbĂźcher
B. Makros
C. TelefonbĂźcher
D. Codierungssprachen
E. Fenster
A. Ein Computerprogramm
B. Eine Foliepräsentation
C. Ein Diagramm
D. Eine Geschichte
A. Zeilen von Code
B. Aussagen
C. Anweisungen
D. Code
A. Zahlen manipulieren
B. Berichte erstellen
C. Ein Problem lĂśsen
D. Prozessinformationen
E. Mit anderen Computern kommunizieren
A. Probleme lĂśsen
B. Witze erzählen
C. Fehler beheben
D. Machen Sie lange Probleme fĂźr den Menschen kĂźrzer und einfacher
E. Informationen nach Informationen suchen
A. DISJUNCTIVE AUSBILDUNGEN
B. Deklarative Aussagen
C. Bedingte Aussagen
D. Imperative Aussagen
A. Eine Liste von AusdrĂźcken
B. Der Wert eines Ausdrucks
C. Eine Funktion, die zwei Argumente nimmt
D. Richtig oder falsch
E. Eine Liste von Elementen
A. Wahrscheinlichkeitsaussagen
B. Tatsachenbehauptungen
C. Meinungsbeschwerden
D. Bedingte Aussagen
E. Imperative Aussagen
A. Sonst Aussagen
B. Brechen
C. Weitermachen
D. Anweisungen wechseln
E. Wenn Aussagen
A. Mach etwas anderes
B. FĂźhren Sie den Codeblock aus
C. Beenden Sie die IF -Aussage
D. Zeigen Sie eine Nachricht an
A. FrĂźher etwas anderes getan
B. Mach nichts
C. Zeigen Sie eine Nachricht an
D. Bringt einen Fehler auf
E. FĂźhrt nicht aus
A. Während Schleifen
B. FĂźr Schleifen
C. Schleifen machen
D. Foreach Loops
A. FĂźhren Sie einen Codeblock wiederholt aus
B. Schaufeln Sie durch eine Sammlung von Gegenständen
C. Legen Sie eine Bedingung ein, bevor Sie den Codeblock ausfĂźhren
D. FĂźhren Sie den Codeblock einmal aus und stoppen Sie dann
A. ĂberprĂźfen Sie nach einem bestimmten Zustand und fĂźhren Sie den Codeblock aus, wenn er erfĂźllt ist
B. FĂźhren Sie einen Codeblock aus, bis eine Bedingung erfĂźllt ist
C. ĂberprĂźfen Sie nach einer Bedingung, bevor Sie den Codeblock ausfĂźhren
D. Erlauben Sie dem Benutzer, einen neuen Wert fĂźr eine bedingte Anweisung einzugeben
E. FĂźhren Sie einen Codeblock eine festgelegte Anzahl von Male aus
A. Ergebnisse
B. Daten
C. Code
D. Ergebnis
A. Ein Programm in einer bestimmten Sprache geschrieben
B. Ein Programmierbegriff
C. Eine mathematische Gleichung
D. Ein Codeblock, auf den mit Namen verwiesen werden kann
E. Eine Reihe von Anweisungen, die einem Computer mitteilen, was zu tun ist
A. Ein Zustand ist wahr
B. Ein Wert ist wahr
C. Ein Ausdruck ist wahr
D. Eine Bedingung ist weder wahr noch falsch
E. Eine Bedingung ist falsch
A. Wiederholung Anweisung
B. Wenn Anweisung
C. Wenn und sonst Anweisung
D. Wenn/sonst Anweisung
E. Schaltanweisung
A. Integrierte Entwicklungsumgebung
B. Programmentwicklungsumgebung
C. Anwendungsentwicklungsumgebung
D. Dolmetscher
A. Integrierte Entwicklungsumgebung
B. Konsole
C. Server
D. Computer
E. BĂźro
A. Automatisiert den Programmprozess
B. Beschleunigt die Entwicklungszeit
C. Macht die Codierung einfacher
D. FĂźhrt Code fĂźr Sie aus
A. Intellij
B. Visual Studio
C. Vs Code
D. EMACs
E. Finsternis
A. Youtube
B. Google Mail
C. Twitter
D. Facebook
E. Google Maps
A. Python
B. Java
C. Rubin
A. Python
B. C ++
C. C
D. Java
A. Fenster
B. Windows 10
C. Mac OS
D. Android
E. Mac
A. R
B. Python
C. Matlab
A. Jupyter Notebook
B. Kubernetes
C. Einheit
D. Unwirklicher Motor 4
E. Ubuntu Studio
A. Fenster
B. Linux
C. Apfel
D. Chrom os
E. Android
A. Handheld -Geräte wie Telefone und Tablets
B. Desktop -Computer, Server und andere groĂe Geräte
C. Laptops, Telefone, Tablets, Roboter und viele andere
D. Nur Desktop -Betriebssysteme
E. Nur Server
A. Die Anzahl der Iterationen
B. Die Schleifensteuervariable
C. Der AusfĂźhrungskontext des Codeblocks
D. Der Schleifenschalter
E. Ein Zustand
A. ĂberprĂźfe die Zeit
B. FĂźhren Sie einen Codeblock aus aus
C. ĂberprĂźfen Sie das aktuelle Datum
D. Gehen Sie zurĂźck auf die Spitze der Schleife
A. C ++
B. Ziel c
C. Java
D. Python
A. Läuft
B. Kommuniziert
C. Beginnt
D. Erstellt Software
E. Programme schneller laufen
A. Arbeiten Sie mit einem festgelegten Zeitplan
B. Ein- und Ausschalten
C. Senden eines Signals an den Computer
D. Maschinelles Lernen
E. Prozessinformationen
A. Gesetz
B. Arbeiten
C. Lärm machen
D. Funktion
E. Arbeiten
A. Arduino
B. Microcontroller Development Board
C. Raspberry Pi
D. Computer
E. Robotik -Controller
A. Ein Roboter
B. Ein Telefon
C. Das Programm
D. Ein Computer
A. Konvexe Optimierung
B. Neuronale Netze
C. Regressionsanalyse
D. Genetische Algorythmen
A. Syntax
B. Multithreading
C. Objektorientierte
D. Lesbarkeit
A. Datenanalyse
B. Spieldesign
C. Robotik
D. Web Entwicklung
A. Montagesprache
B. JavaScript
C. Drag-and-Drop
D. Logo
A. Html
B. Kratzercodierung
C. JavaScript
D. Python
A. Google Mail
B. Google -Blätter
C. Google Earth
D. Google Dokumente
A. JavaScript
B. Java
C. Python
A. Bereitstellung einer Plattform fĂźr die App -Entwicklung
B. Wird zum AusfĂźhren von Anwendungen verwendet
C. Wird zum Erstellen von Benutzeroberflächen verwendet
D. Verwendet fĂźr viele professionelle und kommerzielle Anwendungen
E. Um Android-Geräte benutzerfreundlicher zu gestalten
A. Neue Codierungssprachen lernen
B. Interaktive Geschichten und Comics zu erstellen
C. Ideen auszutauschen und an Projekten zu arbeiten
D. Entwicklung neuer Softwareprogramme
A. Stufensätze
B. Die Anweisungen, die in einem Programm geschrieben sind
C. Drehbuchleiter
D. Skriptsprache
A. Auf den Bildschirm zeichnen
B. Ăber Code bewegen
C. Verwenden Sie in Verbindung mit einer Grafikbibliothek
D. Verwenden Sie sie in einer App
E. Zeichne mit ihnen
A. Kunst
B. Mathematik
C. Animation
D. Codierung
E. Spieldesign
A. Dateien ziehen und fallen lassen
B. Eintippen in Befehle
C. Schreibaussagen
D. Den Bildschirm berĂźhren
E. Befehle tippen
A. Das Programm schlieĂen
B. Auswählen einer Anwendung
C. Geben Sie bestimmte Befehle ein
D. Eintippen in einen Befehl
E. Anweisungen oder Schreibanweisungen geben
A. WĂśrter
B. Ideen
C. Sätze
A. Theano
B. Kaffe
C. Tensorflow
D. Keras
A. Microsoft
B. Google
C. Amazonas
D. Facebook
A. Datenvorverarbeitung
B. Datenanalyse
C. Visualisierung
D. Wird geladen
E. Ausbildung
A. Informationen, die durch Experimente gewonnen wurden
B. Riesige Mengen an Daten
C. Richtige Eingabe
D. Feedback vom Benutzer
E. Genaue Ergebnisse sicherstellen
A. Ein Huhn
B. Ein Spielzeug
C. Eine KĂźche
D. Eine Truhe
E. Ein Baum
A. Etwas, das geändert werden kann
B. Container mit einer einzelnen Nummer, einem Wort oder anderen Informationen
C. Eine musikalische Note, die angehoben oder abgesenkt werden kann
D. Eine Wahl zwischen den Optionen
E. Eines der 12 Zeichen des Tierkreises
A. Bild
B. Bild
C. Symbol
D. Charakter
A. Bulldozer
B. Erbauer
C. Boolescher Betreiber
D. Boolescher Wert
E. Boolean
A. Eine Art Ackertier
B. Ein einzelner Buchstaben oder Symbol, den Sie eingeben kĂśnnen
C. Eine Reihe von Symbolen, die ein Wort ausmachen
D. Eine Art GemĂźse
E. Eine Art von Lebensmitteln
A. Identifiziert einen bestimmten Schriftartenstil;
B. Kurz fĂźr
C. Repräsentiert einen einzelnen Buchstaben des Alphabets;
A. FĂźr Schleifen
B. Schleifen machen
C. Wenn Aussagen
D. Machen während der Schleifen
A. Der Ausgangszustand der Schleife
B. Der Wert der Variablen
C. Die Bedingung ist falsch
D. Das Programm wird nicht aufhĂśren zu laufen
E. Die Bedingung
A. Während Schleifen
B. Machen während der Schleifen
C. FĂźr Schleifen
D. Schleifen machen
A. Der Zustand ist nicht mehr wahr
B. Der Zustand ist erfĂźllt
C. Eine vordefinierte Grenze wird erreicht
D. Das Ende des Codeblocks
E. Das Programm schlieĂt ab
A. Der Zustand ĂźberprĂźft
B. Der Zustand ist wahr
C. Die Bedingung ist falsch
D. Der Zustand ändert sich nie
A. Die ErmäĂigung
B. Abstraktion
C. Komposition
D. Aufteilung
A. Die Entfernung von Details aus einem Bild oder Objekt
B. Die Fähigkeit, etwas abstrakt zu sehen
C. Eine vereinfachte Darstellung von etwas Komplexerem
D. Der Akt, etwas einfacheres oder verständlicheres zu machen
E. Ein Prozess des Entfernens von Details aus einem Bild oder einer Situation
A. Ein Teil der Erinnerung
B. Komplexer
C. Ein mentaler Prozess
D. Eine Methode zur Organisation von Informationen